Intro
Drawing
Drawing
Painting
Sculpture
Sculpture
Mixed Media
2D Design
2D Design
3D Design
3D Design
Fashion Design
명도(밝음과 어두움)란 회화에서 가장 중요한 요소중 하나로서 3차원의 입체적 대상을 2차원적 평면위에 옮기는 과정에서 볼륨(부피)에 대한 환영을 만들어내는데 매우 커다란 역할을 합니다. 따라서 기본적인 명도의 단계를 표현하는 훈련과 함께 명암의 멀고 가까움에 따라 달라지는 입체적 환영의 결속력과 경계의 강도에 따른 변화에 대해 알아보도록 합니다.
-Understanding gradient transition: Shade (light to dark) is one of the most important elements in drawing and painting. It creates the illusion of 3-dimensional volume on 2-dimensional surface. Students will practice the basic shading techniques and examine the differences between
제스쳐란 리듬, 흐름, 움직임과 액션등의 요소들이 있습니다. 바로 물체사이의 동향이라고 할 수 있는데 이는 곧 컨투어에서 다루었던 형태나 윤곽이 아닌 그러한 것들을 이어주는 하나의 움직임 또는 성향, 시선의 흐름이라고 할 수 있습니다. 제스쳐를 통하여 부분이 아닌 전체를 볼 수 있는 시각을
발달시킵니다.
아무리 같은 음식이라고 하여도 맵고 짜고 달고 쓰기가 천차만별로 그 음식의 맛을 달리하는데 매우 결정적인 역할을 하듯 색상이라는 것은 보여지는 대상이 같음에도 매우 상이한 감성적 느낌을 이끌어낼 수 있습니다. 색의 기본적 원리와 특성을 공부하고 실험을 통하여 자신만의 감성을 어필하는 방법에 대해서 연구합니다. (Susan Lichtman, Hans Hofmann, Josef Albers, Claude Monet)
기본적 조형재료 이용, 클래이/나무/아이소핑크폼/ 종이(Cardboard/Chipboard), 캐스팅(석고뜨기) 만이 가지는 물질적 특성을 탐구하며, 그 물성을 효과적으로 활용하는 방안에 대해 연구합니다.
differences between
중력과 압력과 같은 보이지 않는 힘에 대한 연구를 하며, 이러한 힘의 영향을 받은 대상을 입체조형화 해봄으로써 작용과 반작용과 같은 힘의 균형을 시각화합니다. (John Chamberlain)
드로잉/페인팅/스컵쳐/사진/설치/비디오/필름/애니메이션/그래픽/일러스트/무용/연기 등 장르의 혼합으로 인해 생겨나는 새로운 충돌을 관찰하고 연구함으로써 새로운 장르의 개발 또한 기대할 수 있게된다. (Robert Rauschenberg’s “Combine”)
재재질감이 다른 레이어들을 중첩시켜나아갈 때에 화면의 깊이와 시간의 축적, 그리고 질감의 엮임을 알아감으로써 평면속에서도 여러 다른 차원의 깊이를 만들어내는 힘을 기르며, 새로운 실험적 접근방법을 실험하는 창의적인 힘을 길러줍니다.
-Filing with layers:
사물을 관찰하고 그린다는 생각보다는 사물(장애물)에 의해서 변형되어진 빛과 어두움을 표현한다는 생각으로 대상을 재현한다. 따라서 기존에 행해오던 사물의 경계와 단위에 치중하여 그림을 그리기 보다는 오히려 경계를 흐림으로서 빛과 그림자를 하나의 덩어리로 이해할 수 있게 됩니다.
아무리 같은 음식이라고 하여도 맵고 짜고 달고 쓰기가 천차만별로 그 음식의 맛을 달리하는데 매우 결정적인 역할을 하듯 색상이라는 것은 보여지는 대상이 같음에도 매우 상이한 감성적 느낌을 이끌어낼 수 있습니다. 색의 기본적 원리와 특성을 공부하고 실험을 통하여 자신만의 감성을 어필하는 방법에 대해서 연구합니다. (Susan Lichtman, Hans Hofmann, Josef Albers, Claude Monet)
일상에서 우리가 생활하면서 만들어내는 무수히 많은 흔적들을 하나의
시각적 언어로 인지하고 자신이 이제껏 다가가지 못했던 새로운 다양한
마킹방법을 생각해내어서 자신만의 마킹 라이브러리를 만들어가는 과정
입니다. 무엇을 이야기할지에만 집중하다보면 자주 간과하던 어떻게 표현할 것인지에 대한 표현방법을 실험하고 연구합니다. 교실 내외에서 수집
되어진 라이브러리가 완성되면 표현하고자 하는 대상을 선정한 후에 자신의 라이브러리에 있는 마킹만을 가지고 대상을 표현(적용)한다.
20세기 초현실주의의 핵심개념으로서 본인의 의지와 상관없이 무의식적인 내면의 심상을 표현함으로서 외부로부터 스며들어 학습되 어진 가치의 위계나 습관들, 즉 선입관을 배제한 내면의 잠재의식 세계를 시각적으로 자유롭게 발산하는 능력을 키웁니다. 작업의 연장으로 브레인스토밍과 연개해서 작업하면 매우 효과적인 과제입니다
컨투어란 아웃라인이라는 뜻으로서 사물의 윤곽을 일컬으며 이는 곳 양적 공간(positive space)과 음적 공간(negative space)의 경계라 할 수 있습니다. 따라서 이러한 컨투어 라인을 그리는데 있어서 대상을 평면적으로 보기보다는 입체적으로 바라봤을때 단순히 관찰자의 한시점에서 바라본 윤곽선만이 아닌 여러시점에서 바라보았을때의 윤곽선을 모두 그려낼 수 있는 힘을 길러낼 수 있는 매우 중요한 기본과제입니다. 컨투어 드로잉을 통하여 사물에 대한 입체적인 이해를 확장시킵니다.
입체가 점유하는 공간의 크기, 입체물을 subject로 보기 보다는 입체물이 차지하고 남은 negative 스페이스에 대해서 생각해보는 연구(Foreground & background in 3D)
어떠한 목적에 의해서 기존제품의 형태 중 하나의 조형적 요소를 과장 또는 왜곡함으로써 오는 이질감 또는 기능의 확장에 대해서 실험함으로써 새로운 가능성을 알아볼 수 있습니다.
디지털과 아날로그의 차이를 명확히 이해함으로써 불연속성과 연속성의 차이가 단순히 재료와 매체의 맥락뿐만 아니라 주제가 내포하고 있는 의미에 깊은 관여를 하고 있음을 학습하여 활용한다.
Foundation
Drawing
명암대비를 통하여서 입체적 환영 구현을 넘어서 드라마적 구성요소를 강조하는 힘을 길러줍니다. 이야기에 극적인 요소를 가미함으로써 현실적 기록성은 감소하는 반면 감정의 대립과 충돌을 야기시켜 관람자의 감정 또한 끌어내는 시각적 능력을 향상시킵니다.
여러가지 다양한 원근법 공부를 통하여 공간감을 표현하는 능력을 향상시키며 이러한 다양한 원근법의 요소들을 자신이 하고자하는 이야기의 용도와 목적에 맞게 어떻게 활용하느냐에 대한 연구가 이루어집니다.
거리의 멀고 가까움이 극에 달하면 사물에 대한 인지의 범위를 넘나들게 되며 이는 곧 구상에서 추상으로, 추상에서 구상으로의 인지 한계점을 드러냅니다. 심미적 아름다움을 연구할뿐만 아니라 역으로 관찰자/관람자와 대상간의 관계성에 대한 이해를 연구합니다.
Drawing
다양한 재료사용을 통하여 시각적, 촉각적, 질감적 변화를 추구할뿐만 아니라 재료가 이미 포함하고 있는 의미와 목적, 상징성과 보편적 이해를 활용하여 자신이 이야기 하고자 하는 주제를 효과적으로 전달하는 방법에 대해 연구합니다.
의도적으로 여러가지 장애기재를 설치하여 통제력을 상실함으로서 자신을 배제하고 잘못되어진 습관과 버릇, 그리고 욕심을 겉어내는 힘을 길러줍니다. 표현하고자 하는 대상의 본질로 다가가는 일종의 malfunctional art practise입니다. (Matthew Barney)
새로운 환경과 상황을 설정하여 흥미를 유발하고, 이러한 설정들의 조합은 작건 크건 모든 요소요소들이 서로 얽히고 섥혀서 새로운 가능성과 잠재력을 만들어냅니다. 배경을 설정하는것에 있어서 가장 중요한 요소들이 무엇인지를 알아봅니다.
단순히 외형적 모습에 대한 캐릭터 디자인에서 나아가 체형과 행동까지 모두 통합적으로 디자인 하는 방법에 대해서 공부하고 학습합니다. 캐릭터라는 객체는 바로 캐릭터 스스로 속해있던 환경과 지나온 시간을 모두 반영하는 응축된 결과물임을 직시합니다.
Drawing
Drawing
시간과 위치에 따른 시퀀스의 상관성을 연구함으로써 정지되어진 화면위에서 어떻게 속도의 변화를 달리하는지에 대하여 알아보고 공부합니다.
(Marcel Duchamp: Nu descendo a escada 2 )
Painting
과거의 작품들을 연구하고 배움을 통해 자신만의 고유한 시각언어를 찾아봅니다. 흥미로운 미술사적 사조를 고르고 연구하여 자신의 페인팅에 반영해봅니다.
페인팅 표면을 유심히 관찰할때 하나하나의 스트로크들 또는 색면들이 포게어지는 순서에 따라 foreground 였다가도 금새 background로 후퇴하는 등 서로의 관계성에 매우 민감하게 반응합니다. 페인팅은 평면임과 동시에 공간적 레이어가 압축되어있음을 인지하고 그러한 공간적 레이어를 어떻게 효과적으로 다루는지 그리고 어떻게 배경에서 메인 subject 영역으로 부유시키는지에 대한 연구를 심화하는 단계입니다.
(한경우, 벤 퀼티, Matisse, Milton Avery)
Sculpture
Mixed Media
Mixed Media
2D Design
2D Design
3D Design
4D Design
일상적 재료의 조형적 성질을 분석하고 확장/확대시켜 새로운 성질을 발견하고 만들어가는 훈련을 합니다. 이후에는 스스로 확장성과 잠재력이 있는 모듈을 디자이나고 만들어 새로운 확장적 가능성을 열어갑니다. (Felix Gonzales-Torres, Tara Donovan)
언어의는 생각이나 개념을 담아내는 그릇이다. 기존의 그릇이 어떻게 디자인 되어있는지를 분석해보고 새로운 그릇을 디자인햄으로써 의미전달체계에 대한 이해를 얻을 수 있도록 한다.
이미지(현상)와 실체에 대한 연구를 통하여 무엇이 허상이고 무엇이 실체인지에 대한 요구조건들을 알아봄으로써 오늘날 이미지가 얼마나 실체보다 더 실체로 우리에게 다가오는지를 연구합니다.
빈 것/찬 것: 무언가가 꽉 차있다고 하거나, 비었다고 하는 것의 차이는 무엇일까? 어떤 것(사람의 신체, 수역, 그릇 이나 배)이 얼마만큼이나 (터질정도로, 넘치도록, 또는 가벼운 정도로) 채워질 수 있을까? 혹은 비워질 수 있을까 (거의 빈, 척박하도록, 적자의)? 등등. 무엇인가를 공간에 위치시키는 것, 채워진 것의 존재적 우월성을 이용하여 하고자 하는 이야기를 만들어낸다.
Empty Bodies/ Full Bodies: What is the difference between something that is full and something that is empty? Consider what kind of body can be filled (a human body, a body of water, a vessel) and the degrees to which it can be filled (stuffed to the point of bursting, overflowing or just lightly packed) or emptied (nearly empty, barren, in deficit) etc. make (something) the most prominent or important feature.
정교하고 치밀하게 구성되어져 있는 기존의 이미지를 분석하고 해체한 후 재배열하는 과정을 통하여 해체와 결합이 가져오는 새로운 맥락의 형성에 대해서 익숙해지고 이해력을 배워나갑니다.
페인트는 시간의 흐름속에서 행위 또는 이벤트의 흔적으로서 그 과정을 함축하고 행해진 과정의 시간을 박제하는 힘을 가지고 있습니다. 이를 통하여 효과적으로 시간을 가두는 방법을 연구하고 개발합니다. (Jackson Pollock, Joan Mitchell, Helen Frankenthaler, Cy Twombly, Yves Klein, )
현대사회는 영상을 촬영/업로드하면서 세상과 소통을 한다. 따라서 매주 작은 주제에 맞는 영상을 스마트폰으로 촬영해서 유튜브에 업로드 함으로써 소통에 익숙해지도록 한다.
Intermediate
Drawing
내 그림의 관람자가 그려진 대상을 바라보는것이 아니라 대상 너머의 내재된 ‘의미'를 바라볼 수 있도록 하고 대상에 ‘의미’를 부여하도록 유도하는 훈련입니다. 시각적인 커뮤니케이션(의사소통)에 있어서 고도의 전략과 연출력을 습득할 수 있습니다. (Marcel Duchamp, Daniel Buren, Hans Haacke, Cindy Sherman)
외부로 향한 시선을 내면으로 향하도록 유도하여 심미적 스토리텔링을 이끌어내도록 합니다. 그림을 그리는 제작자와 대상의 중복으로 인한 시선의 순환고리는 에너지의 흐름을 가중시키는 엑셀러레이터 역할을 하며 그 에너지를 실질적으로 활용할 수 있는 힘을 기를 수 있도록 합니다.
하나의 대상 또는 상황이 나타내는 성질이나 관계를 통하여 다른 대상 또는 상황을 추리하는 방법으로서 관람자들이 시각적 결과물을 통하여 제작자의 의도(성질, 관계)를 쉽게 파악할 수 있는 연출력을 기를 수 있는 방법입니다.
Cause & Effect
그림이라고 하는 결과물은 움직이지 않는 정지되어져 있는 이미지에 불과합니다. 하지만 내가 표현하고자 하는 대상을 박제화하기 보다 후에 관람자가 관람을 하기위한 시점에 생기를 불어넣기 위해서 무엇을 할 수 있는지에 대한 고민을 해볼 수 있습니다. 설령 생물이 아니어도 당시 ‘살아있음(제작자의 현장성)'을 어떻게 미래(관람시점)로 동면(冬眠)시켜 이동시킬 수 있는지에 대해 연구해보도록 합니다.
Drawing
외부로 향한 시선을 내면으로 향하도록 유도하여 심미적 스토리텔링을 이끌어내도록 합니다. 그림을 그리는 제작자와 대상의 중복으로 인한 시선의 순환고리는 에너지의 흐름을 가중시키는 엑셀러레이터 역할을 하며 그 에너지를 실질적으로 활용할 수 있는 힘을 기를 수 있도록 합니다.
애니메이션의 기술적인 디테일을 학습하고 숙달함으로써 자신만의 스토리보드 및 플립북과 애니메이션 클립을 원활하게 만들 수 있는 기초를 다지는
과정입니다. 아래 세부적 기술들을 학습, 숙달 하도록 합니다.
하나의 이야기가 시각적으로 어떠한 화면구성과 템포로 드라마틱하게 전개되어지는지를 개략적으로 보여줄 수 있어야 합니다. 캐릭터의 성격에서부터 시대배경까지 전반적인 분위기를 통일감있게 담아낼 수 있는 힘을 기르고 실제 제작단계의 필수 준비과정이 됩니다. 사진 또는 영상촬영으로 스토리보드 연출을 미리 연습합니다.
Painting
페인트가 지닌 물성(마티에르)을 다시금 화면 속 재현의 대상과 동일시 함으로써 얻어지는 현실과 허상의 경계 허물기를 연구합니다. 마크메이킹으로 인해 만들어지는 일루션과 반대로 일루션을 이용하여 마티에르를 표현해봄으로 물성과 환영의 관계를 알아본다.
관찰자(사람)의 스케일(휴먼스케일/라이프사이즈)을 기준으로 매우 작은 스케일의 작품에서 휴먼스케일을 넘어 관찰자의 시야를 벗어날 정도의 크기작품을 대할때 느껴지는 장엄함을 통하여 자신의 이야기를 견고하게 만드는 훈련을 한다. 휴먼스케일에서 넘어설때 Bodily Experience를 느낄 수 있다. (Norman Bluhm, Picasso’s Guernica)
하나 이상의 반복성은 희소성을 전복시킴으로써 원본과 복제의 맥락을 형성하는데, 이러한 새로운 연속적 힘을 생성해봄으로써 반복의 개념을 구성하는 연습을 해봅니다. (Andy Warhol, Doho Suh)
화면 밖으로 이미지를 배치시킴으로써 관람자가 속해 있는 공간 역시 환영의 일부로 끌어들이는 힘을 가지게 됩니다. 이는 제작자의 공간이나 시간을 돌아보게 하는 방법으로 이야기 전달을 효과적이며 현장감있도록 하는 힘을 키워줍니다. 또는 자신이 무언가를 재현하기 위해 만들어낸 조형물을 페인팅 함으로써 페인팅은 재현이 되고 대상은 원본(현실)이 되어지는 역전현상을 연구해봅니다. (Tom Wesselmann “Bathtub”, 정연두 “보라매 댄스홀")
Painting
Sculpture
Mixed Media
2D Design
3D Design
4D Design
Fashion Design
관찰자의 위치에 따라서 문맥이 바뀌어지는 경계놀이를 통하여 작품을 설치하는데 있어 공간의 활용방법을 이해하고 관객이 작품에 얼마나 깊이있는 관여를 할 수 있도록 하는지에 대해서 연구합니다. 이는 작품의 성공에 대한 책임감이 예술가로부터 분리되었음의 정도로 나타날 수 있다. (Yoko Ono’s “Cut Piece,” Rirkrit Tiravanija’s “Free” 백남준의 Participation TV 1963, John Cage)
만드는데 들어가는 노동과 에너지, 시간의 물질적 양, 과정을 결과에 포함함으로서 의도적으로 관객들이 작가의 노동을 느끼도록하되 어떻게 하면 그러한 노동을 효과적으로 결과에 드러나게 할 수 있는지에 대해 연구합니다.
물질은 공간을 차지한다 고로 위치가 있을수 밖에 없다. 만들어진 결과물 혼자서는 완성되어지는 것이 아니라 결과물이 차지하는 공간의 context 와 결합하여 새로운 의미를 창조해 낸다. 따라서 작품을 제작하는 것에서 나아가 설치되고 소비되어지는 마지막 단계까지를 고민해보고 연구한다. 장소가 가지고 있는 각각의 역사와 세월에 대한 이해를 바탕으로 완성한다.
관찰자의 위치에 따라서 문맥이 바뀌어지는 경계놀이를 통하여 작품을 설치하는데 있어 공간의 활용방법을 이해하고 관객이 작품에 얼마나 깊이있는 관여를 할 수 있도록 하는지에 대해서 연구합니다. 이는 작품의 성공에 대한 책임감이 예술가로부터 분리되었음의 정도로 나타날 수 있다. (Yoko Ono’s “Cut Piece,” Rirkrit Tiravanija’s “Free” 백남준의 Participation TV 1963, John Cage)
Advanced
Drawing
주제선정부터 독립적으로 프로젝트를 진행하며 진행과정에서 결과까지의 다큐멘테이션을 의무적으로 실시 그리고 과정과 결과를 모두 기획, 전시합니다.
Painting
주제선정부터 독립적으로 프로젝트를 진행하며 진행과정에서 결과까지의 다큐멘테이션을 의무적으로 실시 그리고 과정과 결과를 모두 기획, 전시합니다.
Sculpture
주제선정부터 독립적으로 프로젝트를 진행하며 진행과정에서 결과까지의 다큐멘테이션을 의무적으로 실시 그리고 과정과 결과를 모두 기획, 전시합니다.
Mixed Media
3D Design
3D Design
4D Design
Fashion Design
업데이트 예정
4DD301-C
빅데이터
업데이트 예정
4DD301-D
집단지성