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  • 중간 규모

 Intro 

Drawing

명도(밝음과 어두움)란 회화에서 가장 중요한 요소중 하나로서 3차원의 입체적 대상을 2차원적 평면위에 옮기는 과정에서 볼륨(부피)에 대한 환영을 만들어내는데 매우 커다란 역할을 합니다. 따라서 기본적인 명도의 단계를 표현하는 훈련과 함께 명암의 멀고 가까움에 따라 달라지는 입체적 환영의 결속력과 경계의 강도에 따른 변화에 대해 알아보도록 합니다.

재질감이 다른 레이어들을 중첩시켜나아갈 때에 화면의 깊이와 시간의 축적, 그리고 질감의 엮임을 알아감으로써 평면속에서도 여러 다른 차원의 깊이를 만들어내는 힘을 기르며, 새로운 실험적 접근방법을 실험하는 창의적인 힘을 길러줍니다.

일상에서 우리가 생활하면서 만들어내는 무수히 많은 흔적들을 하나의 시각적 언어로 인지하고 자신이 이제껏 다가가지 못했던 새로운 다양한 마킹방법을 생각해내어서 자신만의 마킹 라이브러리를 만들어가는 과정입니다. 무엇을 이야기할지에만 집중하다보면 자주 간과하던 어떻게 표현할 것인지에 대한 표현방법을 실험하고 연구합니다.

컨투어란 아웃라인이라는 뜻으로서 사물의 윤곽을 일컬으며 이는 곳 양적 공간(positive space)과 음적 공간(negative space)의 경계라 할 수 있습니다. 따라서 이러한 컨투어 라인을 그리는데 있어서 대상을 평면적으로 보기보다는 입체적으로 바라봤을때 단순히 관찰자의 한시점에서 바라본 윤곽선만이 아닌 여러시점에서 바라보았을때의 윤곽선을 모두 그려낼 수 있는 힘을 길러낼 수 있는 매우 중요한  기본과제입니다. 컨투어 드로잉을 통하여 사물에 대한 입체적인 이해를 확장시킵니다.

제스쳐란 리듬, 흐름, 움직임과 액션등의 요소들이 있습니다. 바로 물체사이의 동향이라고 할 수 있는데 이는 곧 컨투어에서 다루었던 형태나 윤곽이 아닌 그러한 것들을 이어주는 하나의 움직임 또는 성향, 시선의 흐름이라고 할 수 있습니다. 제스쳐를 통하여 부분이 아닌 전체를 볼 수 있는 시각을 발달시킵니다.

사물을 관찰하고 그린다는 생각보다는 사물(장애물)에 의해서 변형되어진 빛과 어두움을 표현한다는 생각으로 대상을 재현한다. 따라서 기존에 행해오던 사물의 경계와 단위에 치중하여 그림을 그리기 보다는 오히려 경계를 흐림으로서 빛과 그림자를 하나의 덩어리로 이해할 수 있게 됩니다.

20세기 초현실주의의 핵심개념으로서 본인의 의지와 상관없이 무의식적인 내면의 심상을 표현함으로서 외부로부터 스며들어 학습되어진 가치의 위계나 습관들, 즉 선입관을 배제한 내면의 잠재의식 세계를 시각적으로 자유롭게 발산하는 능력을 키웁니다. 작업의 연장으로 브레인스토밍과 연개해서 작업하면 매우 효과적인 과제입니다.

자신의 생각을 지도 그리듯 이미지화해 사고력.창의력.기억력을 한 단계 높인다는 두뇌 개발 기법이다. 간혹 어떤 문제에 대하여 창조적으로 사고하고 있을 때, 시간이 흐르거나 연속적인 사고의 연상이 진행되면서 그 사고한 내용의 일부는 잃어버리게 되고 재생하기가 어렵게 된다. 마인드맵은 유기적으로 연결되는 일련의 생각을 훌륭하게 상기시켜준다.

Painting

아무리 같은 음식이라고 하여도 맵고 짜고 달고 쓰기가 천차만별로 그 음식의 맛을 달리하는데 매우 결정적인 역할을 하듯 색상이라는 것은 보여지는 대상이 같음에도 매우 상이한 감성적 느낌을 이끌어낼 수 있습니다. 색의 기본적 원리와 특성을 공부하고 실험을 통하여 자신만의 감성을 어필하는 방법에 대해서 연구합니다.

그림을 그릴 때 가장 먼저 고민하게 되는 건 바로 "어떻게 그릴 것인가?" 입니다. 이 과제는 페인팅이라는 재료를 어떻게 다룰 수 있을지에 대한 기술적인 실습을 중심으로, 물감의 농도, 다양한 붓질, 질감 표현 방식 등을 실험해보는 기초 훈련입니다.

Sculpture

기본적 조형재료 이용, 클래이/나무/아이소핑크폼/ 종이(Cardboard/Chipboard), 캐스팅(석고뜨기) 만이 가지는 물질적 특성을 탐구하며, 그 물성을 효과적으로 활용하는 방안에 대해 연구합니다.

Blowing up and scaling down 해서 (사이즈변용으로 스펙타클연출) 대상의 컨디션(사이즈)에 따라 대상에 부여되는 관람자의 의미가 달라짐을 공부한다.

같은 재료를 (공산품 또는 여러개 만든 manufactured, repeated use) 큰 수량으로 썼을 때 일어나는 레이어링 및 반복과 연속성에 대한 탐구

(Andy Warhol’s “Brillo Box,” Damien Hirst’s “Lullaby Winter,” Allan McCollum)

입체가 점유하는 공간의 크기, 입체물을 subject로 보기 보다는 입체물이 차지하고 남은 negative 스페이스에 대해서 생각해보는 연구(Foreground &  background in 3D).

중력과 압력과 같은 보이지 않는 힘에 대한 연구를 하며, 이러한 힘의 영향을 받은 대상을 입체조형화 해봄으로써 작용과 반작용과 같은 힘의 균형을 시각화 합니다. 

Mixed Media

이 과제는 장르와 재료의 경계를 넘나들며 자신만의 시각 언어를 구축해 나가는 실험의 장입니다. 전통적인 회화나 조각, 디지털 미디어 등 각기 다른 장르와 매체들을 과감히 혼합하고, 서로 다른 물성과 이야기들을 한 화면 위에 공존하게 만들어보세요. 당신의 아이디어가 어떤 재료를 통해 표현될 수 있을지 탐구하고, 장르 혼합을 통해 어떤 새로운 시각적 경험을 만들어낼 수 있는지 실험하는 과정입니다.

이 과제는 과거와 현재, 전통과 현대, 기억과 현실 사이의 충돌과 조화를 실험하는 프로젝트입니다. 오래된 사진, 유물, 낡은 재료 등에서 출발하여, 그것을 현대적 감각으로 재해석하거나 완전히 새로운 문맥에 배치해 보세요. 당신만의 방식으로 ‘시간’을 재구성해 보는 실험입니다. ‘새로운 것’은 정말 완전히 새로울까요? 이 과제는 과거와 현재의 시각적 요소들을 병치하고 조합해봄으로써, ‘새로운 것’이란 기존의 재구성을 통해 만들어진다는 인식을 키우는 프로젝트입니다.

디지털과 아날로그의 차이를 명확히 이해함으로써 불연속성과 연속성의 차이가 단순히 재료와 매체의 맥락 뿐만 아니라 주제가 내포하고 있는 의미에 깊은 관여를 하고 있음을 학습하여 활용한다. 디지털 기술이 일상이 된 지금, 여전히 손맛이 느껴지는 아날로그 작업은 어떤 의미를 지닐까요? 이 과제는 디지털과 아날로그의 표현방식이 가진 특성과 한계를 비교하고 실험하는 수업입니다.

2D Design

👀 “내가 보고 있는 건 ‘도형’일까, 아니면 ‘배경’일까?”

이 과제는 **시각디자인의 가장 기본적인 개념, Figure & Ground(도형과 배경)**의 관계를 탐구합니다. 단순한 흑백 도형 실험부터 출발하여, 시각적 중심(figure)과 주변(context)을 어떻게 설정하고 전환할 수 있는지 연습합니다.

🎨 “강렬한 대비는 눈길을 잡아끌고, 조화로운 균형은 마음을 머물게 한다.”

이 과제는 시각 언어의 핵심 원리인 대비와 조화를 탐구하는 과정입니다. 대비는 시각적 긴장을, 조화는 시각적 안정을 만듭니다. 두 가지 원리를 조합하여, 강렬함과 부드러움, 다름과 어울림 사이의 역학을 시각적으로 실험해봅니다.

당연해 보이는 반복 속에서 낯설고 기묘한 ‘변칙’을 찾은 적 있나요?

이 과제는 반복(Pattern)과 규칙(Rule)을 바탕으로 우리가 인식하는 시각언어의 구조를 탐구하고, 그 구조 속에서 일부러 깨진 틈—즉 ‘Anomaly’를 어떻게 시각적으로 해석하고 재구성할 수 있는지에 대해 실험하는 과정입니다. 반복의 규칙을 먼저 체계화하고, 그 안에서 의도적으로 틀어짐, 어긋남, 불일치를 만들어냄으로써 예상치 못한 시각적 인지 경험을 만들어내는 것이 핵심입니다.

모든 요소가 한 곳에 모이면 강렬한 시선의 구심점이 되고, 반대로 흩어지면 보는 이의 눈은 움직이며 전체를 탐색하게 됩니다. 이 과제는 시각적 질서와 혼란, 통제와 해체의 경계에서 '집중'과 '분산'이라는 두 개념을 시각언어로 실험합니다. 시선의 이동을 유도하는 구성의 힘을 탐구하고, 밀도, 여백, 시각적 무게감을 조절함으로써 2D 공간 안에서 내러티브와 감정을 형성하는 방법을 배웁니다.

계획 없는 행동이 때로는 가장 강렬한 결과를 만들어냅니다.

이 과제는 우연히 생긴 흔적, 통제할 수 없는 결과, 예기치 못한 만남을 창작의 동력으로 삼는 실험입니다. 즉흥적인 선택과 몸의 반응을 따라가며 재료, 도구, 시간, 공간의 예측 불가능성을 적극 수용하는 훈련을 합니다. 실수와 흔들림조차 하나의 미적 요소로 끌어안으며, '결정하지 않음'이라는 전략을 통해 고정된 사고방식에서 벗어나는 것이 핵심입니다.

관계란 서로 다른 요소들이 상호작용하면서 새로운 의미를 만들어내는 '과정'이자 '형태'입니다. 이 과제는 서로 무관하게 보이던 사물, 이미지, 단어, 개념들이 하나의 시각적 언어로 ‘관계’ 맺어지는 방식을 실험합니다. 단순히 친한 사람들과의 관계나 인간관계에 국한된 것이 아니라, 사물과 공간, 시각 요소 간의 거리와 배치, 물성과 매체 간의 맥락까지 포함하여 다층적인 관계구조를 탐색하게 됩니다. 디자인적 접근뿐 아니라 감각적이고 은유적인 방식으로 다양한 관계들을 시각화하는 훈련입니다.

3D Design

🛠 “디지털 시대에도 여전히 ‘손’이 기억하는 재료들.” 이 과제는 나무, 석고, 점토, 금속, 실 등 전통적인 조형 재료들을 직접 탐구하고 실험하는 과정 입니다. 학생들은 각 재료의 물성, 조형성, 가공성, 표현가능성을 연구하고, 이를 바탕으로 개인 프로젝트를 조형화 합니다. ‘전통 재료’라는 테마 속에서도 새로운 조형 언어와 형식 실험을 시도하며, 재료 자체가 지닌 조형적 언어를 읽고 말하는 능력을 키우는 데 집중합니다.

어떠한 목적에 의해서 기존제품의 형태 중 하나의 조형적 요소를 과장 또는 왜곡함으로써

오는 이질감 또는 기능의 확장에 대해서 실험함으로써 새로운 가능성을 알아볼 수 있습니다.

🍴 “숟가락을 찰흙으로 만들어본 적 있나요? 그런데 그게 ‘흘러내린 숟가락’이라면 어떨까요?” 이 과제는 익숙한 사물의 형태를 ‘점토(clay)’라는 재료를 통해 비틀고, 확장하는 조형 실험 입니다.

차원의 증가에 따른 변화를 이해하고 학습하며 입체의 평면화를 통한 이해도를 향상시킵니다.

📦 “한 장의 종이가 공간이 된다면?” 이 과제는 평면(2D) 도형에서 입체(3D) 구조물을 만들어내는 조형 훈련입니다. 특히 카드보드(Cardboard)를 활용하여, 전개도(패턴)를 스스로 설계하고 조립해 구조물을 완성합니다.

🔧 “의자는 앉기 위한 도구일까, 아니면 그저 ‘앉을 수 없는 구조물’일 수도 있을까?”

이 과제는 발견된 사물의 기능을 분석하고, 그것을 전복하거나 확장하는 방식으로 재구성하는 조형 실험입니다. 카드보드(Cardboard)를 주재료로 활용해, 익숙한 물건을 다기능적·합집합적 물건으로 바꾸거나, 반대로 본래의 기능을 철저히 무력화한 구조로 만들며, ‘기능(function)’이라는 개념 자체를 탐구합니다.

4D Design

"시간은 보이지 않지만, 우리는 늘 그 안에 살고 있습니다." 이 과제는 학생이 **시간(time), 공간(space), 움직임(movement)**의 기본 개념을 이해하고, 이를 시각적/공간적 언어로 표현하는 훈련입니다. 즉, 정적인 드로잉과 오브제를 넘어, 변화·흐름·지속성을 담아내는 실험을 하게 됩니다. 학생은 짧은 모션 드로잉, 타임랩스, 움직임을 기록한 다이어그램, 또는 설치적 실험을 통해 시간과 공간이 상호작용하는 방식을 탐구합니다.

"공간은 변하지 않는 것 같지만, 시간 속에서 늘 다른 모습으로 경험된다." 이 과제는 시간의 흐름에 따라 달라지는 공간의 의미와 경험을 탐구합니다. 학생은 아침·낮·저녁에 달라지는 빛, 사람의 움직임, 계절적 변화, 혹은 디지털 환경에서의 공간 전환을 관찰하고, 이를 드로잉·사진·다이어그램·모형으로 시각화합니다.

즉, 공간을 고정된 형태가 아닌, 시간의 층위와 변화를 담은 존재로 이해하는 것이 목표입니다.

"움직임은 눈에 보이는 시간의 흔적이다." 이 과제는 학생이 시간의 흐름 속에서 움직임이 만들어내는 패턴과 변화를 관찰하고 기록하는 실험입니다. 인체, 기계, 자연 현상, 도시 속 군중 등 다양한 움직임을 드로잉, 연속 사진, 다이어그램, 애니메이션으로 분석하고, 이를 바탕으로 시간-움직임의 관계를 시각적으로 표현하는 결과물을 제작합니다.

"하나의 클릭은 작지만, 수많은 클릭이 모이면 세상을 바꾼다." 이 과제는 여러 사람의 참여가 모여 하나의 디자인을 완성하는 인터랙티브 시스템을 만드는 실험입니다. 학생은 온라인/오프라인에서 사람들이 남긴 행동, 선택, 데이터를 수집하여, 이를 시각적·공간적 인터페이스로 변환합니다. 즉, 개별적 입력이 모여 집단적 결과를 형성하는 과정을 디자인 언어로 탐구합니다.

집단지성을 이용한
​인터렉티브 디자인

Fashion Design

10등신의 인체 드로잉 및 얼굴, 팔, 다리 세부 드로잉 연습). Drawing class1: Basic proportion-based figure drawing with detail description of head, face, arm and leg

"패션 드로잉은 단순히 옷을 그리는 것이 아니라, 인체와 옷이 만들어내는 관계를 포착하는 일이다."

잡지/인터넷에서 선별한 모델 포즈 드로잉 연습, 자신만의 특징적인 얼굴 스타일 찾기, 기초적인 마커 컬러링 연습.

"패션 드로잉은 옷을 재현하는 것이 아니라, 분위기와 스타일을 ‘표현’하는 것이다." 이 과제는 학생이 단순한 인체+의복 드로잉에서 벗어나, 색채, 스타일, 질감, 패션적 무드를 드로잉으로 해석하는 훈련입니다.

바느질 도구 입문, 산업용 재봉틀 사용법과, 보빈 감는법, 기초 드래이핑과 다트 매니플래이션, 다트 깁는 방법과 다리미질 법.

"옷은 평면에서 시작하지만, 결국 몸 위에서 완성된다." 이 과제는 **패턴 제도(2D)**가

아닌, 실제 원단을 인체(마네킹) 위에 직접 drape하여 조형적으로 옷을 만드는 훈련입니다.

 Foundation 

Drawing

명암대비를 통하여서 입체적 환영 구현을 넘어서 드라마적 구성요소를 강조하는 힘을 길러줍니다. 이야기에 극적인 요소를 가미함으로써 현실적 기록성은 감소하는 반면 감정의 대립과 충돌을 야기시켜 관람자의 감정 또한 끌어내는 시각적 능력을 향상시킵니다.  (강한 명암대비로 만들어지는 드라마틱한 빛과 연극성)

여러가지 다양한 원근법 공부를 통하여 공간감을 표현하는 능력을 향상시키며 이러한 다양한 원근법의 요소들을 자신이 하고자하는 이야기의 용도와 목적에 맞게 어떻게 활용하느냐에 대한 연구가 이루어집니다.

일반적인 눈높이의 변화를 연구하며 이를 통하여 구도의 시각적 신선함을 추구할 뿐만 아니라 관찰자/관람자와 표현되어지는 대상간의 높고 낮음의 상관관계를 이끌어내는 연출적 힘을 배양합니다.  

거리의 멀고 가까움이 극에 달하면 사물에 대한 인지의 범위를 넘나들게 되며 이는 곧 구상에서 추상으로, 추상에서 구상으로의 인지 한계점을 드러냅니다. 심미적 아름다움을 연구할뿐만

아니라 역으로 관찰자/관람자와 대상간의 관계성에 대한 이해를 연구합니다.

다양한 재료사용을 통하여 시각적, 촉각적, 질감적 변화를 추구할뿐만 아니라 재료가 이미 포함하고 있는 의미와 목적, 상징성과 보편적 이해를 활용하여 자신이 이야기 하고자 하는 주제를 효과적으로 전달하는 방법에 대해 연구합니다.

의도적으로 여러가지 장애기재를 설치하여 통제력을 상실함으로서 자신을 배제하고 잘못되어진 습관과 버릇, 그리고 욕심을 겉어내는 힘을 길러줍니다. 표현하고자 하는 대상의 본질로 다가가는 일종의 malfunctional art practise입니다.

Drawing

새로운 환경과 상황을 설정하여 흥미를 유발하고, 이러한 설정들의 조합은 작건 크건 모든 요소요소들이 서로 얽히고 섥혀서 새로운 가능성과 잠재력을 만들어냅니다. 배경을 설정하는것에 있어서 가장 중요한 요소들이 무엇인지를 알아봅니다. 

단순히 외형적 모습에 대한 캐릭터 디자인에서 나아가 체형과 행동까지 모두 통합적으로 디자인 하는 방법에 대해서 공부하고 학습합니다. 캐릭터라는 객체는 바로 캐릭터 스스로 속해있던 환경과 지나온 시간을 모두 반영하는 응축된 결과물임을 직시합니다.

복잡한 배경을 단순화하여, 특징을 잡아내는 실력을 키우며, 빠른시간 안에 효율적으로 공간의 감을 익히고 이를 해석하고 표현하는 능력을 키운다.

시간과 위치에 따른 시퀀스의 상관성을 연구함으로써 정지되어진 화면위에서 어떻게 속도의 변화를 달리하는지에 대하여 알아보고 공부합니다.

(칼아츠 지원자) 주위의 사람들 평상시 모습을 제스쳐/컨투어 드로잉으로 그리기, Making a daily sketchbook: (For CalArts) gesture drawings of people around you in natural situations

(칼아츠 지원자) 주위의 사람들 평상시 모습을 제스쳐 드로잉으로 그리기

인체/ 동물
드로잉

과장이라는 애니메이션의 필수 요소를 배움으로써 상황을 더욱 흥미롭고 긴장감을 고조시키는 매우 효과적인 연출방법을 학습할 수 있다.

Painting

과거의 작품들을 연구하고 배움을 통해 자신만의 고유한 시각언어를 찾아봅니다. 흥미로운 미술사적 사조를 고르고 연구하여 자신의 페인팅에 반영 해봅니다. 카라바조와 바스키아가 한 공간에 있다면 무슨 대화를 나눌까요? 이 과제는 고전 회화의 구성, 색채, 인물 묘사 등을 분석하고, 그것을 동시대 미술의 언어로 ‘재해석 혹은 충돌’시키는 시각적 대화 프로젝트 입니다.

페인팅 표면을 유심히 관찰할때 하나하나의 스트로크들 또는 색면들이 포게어지는 순서에 따라 foreground 였다가도 금새 background로 후퇴하는 등 서로의 관계성에 매우 민감하게 반응합니다. 페인팅은 평면임과 동시에 공간적 레이어가 압축되어있음을 인지하고 그러한 공간적 레이어를 어떻게 효과적으로 다루는지 그리고 어떻게 배경에서 메인 subject 영역으로 부유시키는지에 대한 연구를 심화하는 단계입니다.

페인트는 시간의 흐름속에서 행위 또는 이벤트의 흔적으로서 그 과정을 함축하고 행해진 과정의 시간을 박제하는 힘을 가지고 있습니다. 이를 통하여 효과적으로 시간을 가두는 방법을 연구하고 개발합니다.

페인트의 물성을 극대화 함으로써 관람자가 작가의 존재감/주체성을 느낄 수 있도록 하는 장치(이것은 페인팅이다), 또는 행위의 흔적으로 보여준다. 그려진 이미지에서 사로잡히지 않도록 마티에르로 관람자에게 계속적으로 경각심을 심어주는 페인팅.

Sculpture

새로운 환경과 상황을 설정하여 흥미를 유발하고, 이러한 설정들의 조합은 작건 크건 모든 요소요소들이 서로 얽히고 섥혀서 새로운 가능성과 잠재력을 만들어냅니다. 배경을 설정하는것에 있어서 가장 중요한 요소들이 무엇인지를 알아봅니다. 

빈 것/찬 것: 무언가가 꽉 차있다고 하거나, 비었다고 하는 것의 차이는 무엇일까? 어떤 것(사람의 신체, 수역, 그릇 이나 배)이 얼마만큼이나 (터질정도로, 넘치도록, 또는 가벼운 정도로) 채워질 수 있을까? 혹은 비워질 수 있을까 (거의 빈, 척박하도록, 적자의)? 등등. 무엇인가를 공간에 위치시키는 것, 채워진 것의 존재적 우월성을 이용하여 하고자 하는 이야기를 만들어낸다.

SCL102-B

물리적인 행동의 결과/상태는 3차원을 이루는 매우 중요한 요소로서 각각의 원인과 결과/상태에 대해서 심도있게 다루어보도록 합니다. Leaning, surrounding, covering, taken out, hanging, wrapped. ‘조각(Sculpture)’은 꼭 고정되어 있어야 할까요? 이번 과제는 '행위(Action)'가 곧 조형이 되는 순간을 탐색하는 수업입니다.

SCL102-C

재료가 가진 목적과 가치(유용성/중요성/경제적 값)을 연구하고 뒤집음으로써 눈에 보이지 않는 새로운 가치를 활용하는 힘을 길러주게 됩니다.

SCL102-D

접고, 또 접습니다. 단 한 장의 종이가 공간을 만들고, 볼륨을 갖게 되는 순간이죠. 이 과제는 단순한 종이접기가 아닙니다. ‘오리가미’라는 조형 언어를 통해 형태 생성의 원리, 반복과 구조의 의미를 체득하는 훈련입니다.

SCL102-E

Mixed Media

우리가 쓰는 언어는 우리 생각의 구조를 결정해요. 그렇다면 언어를 바꾸면 생각도 바뀔 수 있을까요? 이 과제는 말 그대로 새로운 언어를 "창조"하는 도전입니다. 알파벳도, 숫자도, 그림도 아닌 당신만의 조형 언어, 기호 체계, 문장 구조를 만들어 보세요.

인체는 체신경계와 자율신경계로 나뉘는데 이러한 인체의 감각의 확장에서부터 의지의 관여도를 다양화하여 인체를 미디어로 전환하는 방법에 대해서 연구하고 어떻게 하나의 행동이 습관으로 형성되는지에 대한 필수요소들에 대해서 분석 해본다.

"내가 통제할 수 없는 것이 나의 작업이 된다면?" 이 과제는 **작가의 의도(intention)**와 우연성(accidentality) 사이의 경계를 실험하는 과정입니다. 작업을 시작할 때는 구체적인 계획을 세우지만, 그 과정에서 발생하는 우연한 흔적들—떨어진 물감, 비뚤어진 선, 실패한 인쇄 등—을 수정하거나 제거하지 않고 오히려 작품의 일부로 수용하는 방식을 실험합니다.

MXM102-C

Meta-analysis, 실제와 실체 그리고 재현에 대한 담론. “보여지는 것과 존재하는 것은 같을까?” 이 과제는 **현실(reality)**과 재현(representation), 그리고 **현존(actuality)**의 차이를 탐구하는 프로젝트입니다.

MXM102-D

우리는 매일 수많은 이미지와 영상을 소비하고, 동시에 기록합니다. 하지만 어떤 방식으로, 무엇을, 왜 아카이빙하고 있을까요? 이 과제는 영상 기반의 아카이빙 방법론을 탐구하고, 영상이라는 매체가 단순한 저장 도구를 넘어서 기억, 시간성, 정체성을 어떻게 구축하는지를 연구하는 수업입니다.

MXM102-E

이미지(현상)와 실체에 대한 연구를 통하여 무엇이 허상이고 무엇이 실체인지에 대한 요구조건들을 알아봄으로써 오늘날 이미지가 얼마나 실체보다 더 실체로 우리에게 다가오는지를 연구합니다.

MXM102-F

binary media, mixed에 대한 상관관계(유기체 vs 무기체, organic vs inorganic, permanent vs temporary, traditional vs contemporary 우리는 일상 속에서 수많은 "구분"과 "경계"를 경험합니다. 이분법적인 구조와 경계에 질문을 던지고, 그 사이 공간(in-between)을 탐색하는 창작 실험입니다.

MXM102-G

‘이미지’와 ‘표상’이라는 개념에 대해 질문을 던지며, 이미지가 어떻게 현실을 구성하고, 왜곡하고, 때론 대체하는지를 탐색하는 비평적 시도입니다. 학생들은 다양한 미디어(회화, 사진, 콜라주, 설치 등)를 활용해 이미지를 해체하거나 재구성하는 실험적 시각언어 프로젝트를 진행하게 됩니다.

2D Design

그래픽 이미지의 특성을 가장 잘 보여줄 수 있는 블랙과 화이트 2가지의 톤만을 이용하여 게슈탈트 이론에 대해 배우고 숙달함으로써 어떻게 시각적으로 활용할 수 있는지 숙달, 학습하도록 합니다.

정교하고 치밀하게 구성되어져 있는 기존의 이미지를 분석하고 해체한 후 재배열하는 과정을 통하여 해체와 결합이 가져오는 새로운 맥락의 형성에 대해서 익숙해지고 이해력을 배워나갑니다.

눈은 속고, 뇌는 그것을 믿습니다. 이 과제는 시각의 한계를 넘나드는 **착시현상(Optical Illusion)**을 시각 디자인 언어로 풀어보는 실험입니다. 2차원의 평면 위에 3차원의 깊이, 움직임, 흐름 등을 만들어내는 방법을 연구하며, ‘보이는 것’과 ‘실제로 존재하는 것’ 사이의 간극을 창의적으로 탐구합니다

2DD102-C

**모자이크(Tessellation)**는 단순한 반복이 아닙니다. 수학적 질서와 감각적 리듬이 만나는 시각적 건축물입니다. 이 과제에서는 하나의 형태나 패턴을 반복 배치하여, 시각적 구조와 감정, 의미까지 조율하는 패턴 언어를 훈련합니다.

2DD102-D

🧐 "모든 이미지는 말보다 빠르다!"

우리가 흔히 사용하는 아이콘, 로고, 이모지, 표지판들은 단순한 그림이 아니라 ‘상징(sign)’이자 ‘언어(symbol)’입니다. 이 과제는 우리가 일상 속에서 접하는 시각 기호의 구조와 힘을 탐구하고, **개인적인 징후(sign)**를 **보편적인 상징(symbol)**으로 전환하는 과정을 실험합니다.

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이 과제는 **이미지(Image)**와 **타이포그래피(Typography)**라는 두 시각 언어가 어떻게 충돌하고, 협력하며, 의미를 확장해 나가는지를 실험합니다.

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Image & Typography

📐 "질서를 만들면, 자유가 시작된다."

**그리드(Grid)**는 단순히 ‘칸 나누기’ 도구가 아닙니다. 이 과제는 복잡한 시각 정보를 조직하고 조율하는 시스템으로서의 그리드를 탐구합니다. 그리드를 이해하면, 더 창의적으로 레이아웃을 설계할 수 있습니다.

2DD102-G

3D Design

이 과제는 제품(product), 가구(furniture), 탈것(vehicle)을 단순히 ‘있는 그대로’ 드로잉하는 것이 아니라, 그 형태가 담고 있는 목적, 기능, 사용자의 행위, 그리고 감성을 함께 포착하는 훈련입니다. 단순히 기술적인 렌더링을 넘어서, 사물의 존재성과 사용자 경험을 시각적으로 탐색합니다.

우리가 사용하는 대부분의 물건들은 특정한 ‘기능’을 위해 만들어진 형태를 갖고 있습니다. 그렇다면, 그 ‘기능’을 다른 방식으로 ‘대체’할 수 있다면요? 이 과제는 종이박스(cardboard)라는 제한된 재료로 ‘기능’을 다시 상상하고 재설계해보는 드로잉+모형 과제입니다.

이 과제는 하나의 구조물이 다양한 기능을 수행할 수 있는 방법을 탐구하는 프로젝트입니다. **카드보드(Cardboard)**라는 평범한 재료를 가지고, **다기능 구조(Multifunctional Structure)**를 설계합니다.

3DD102-C

이 과제는 제품(Product), 가구(Furniture), 탈것(Vehicle) 중 하나를 선택하여 디자이너로서 학생은 제한된 재료의 한계를 창의성으로 극복하며, 사용자 중심의 형태와 기능, 구조적 안전성과 미적 완성도를 동시에 고려한 완전한 디자인 프로세스를 경험하게 됩니다.

3DD102-D

4D Design

"정적인 조형물이 영상 속에서는 전혀 다른 시간성을 갖게 된다." 이 과제는 학생이 기본 영상 편집(컷, 전환, 속도 조절) 기법을 배우고, 이를 조형 디자인 작품과 결합하는 실험입니다.

"소리는 눈에 보이지 않지만, 영상을 완전히 바꿔버린다." 이 과제는 학생이 하나의 이미지나 영상에 맞는 사운드를 직접 찾아내고, 편집·디자인하는 훈련입니다. 단순히 배경음악을 붙이는 것이 아니라, 영상 속 움직임, 리듬, 분위기와 상응하는 사운드를 탐구해야 합니다.

 Intermediate 

Drawing

내 그림의 관람자가 그려진 대상을 바라보는것이 아니라 대상 너머의 내재된 ‘의미'를 바라볼 수 있도록 하고 대상에 ‘의미’를 부여하도록 유도하는 훈련입니다. 시각적인 커뮤니케이션(의사소통)에 있어서 고도의 전략과 연출력을 습득할 수 있습니다.

“내가 나를 그린다”는 말, 한 번쯤 들어봤을 거예요. 그런데 정말 그려본 적 있나요? 이 과제는 단순한 자화상이나 외형 묘사를 넘어서, 자신의 내면 깊은 곳에서 올라오는 기억, 감정, 무의식의 조각들을 시각언어로 구현하는 작업입니다.

이 장면을 본 사람이라면, ‘무슨 일이 있었을까?’ 하고 추측하게 되는 그 찰나의 순간. 이 과제는 바로 결과만을 제시하고 그 원인을 유추하게 만드는 연출력을 실험하는 프로젝트입니다.

그림은 결국 정지된 이미지. 그런데, 여러분은 그 안에서 ‘살아있음’을 느껴본 적 있나요? 이 과제는 정적인 드로잉에 생명력을 부여하는 방법을 탐색합니다. 표현하고자 하는 대상을 단순히 박제된 이미지로 남기지 않고, 관람자의 시점에서 살아 움직이게 만드는 시각적 전략을 실험합니다.

카메라로 찍었다고 다 ‘진짜’일까요? 뉴스 화면, 다큐멘터리, 일상 스냅… 모두 현실을 담고 있지만, 그 안엔 언제나 선택과 연출이 숨어 있어요. 이 과제는 바로 사실을 수집하는 '기록자'로서의 태도와, 그것을 재조합하여 새로운 시각을 제안하는 '연출자'로서의 창작 태도 사이의 경계를 탐험하는 실험입니다.

우리는 종종 ‘보는 것’을 ‘아는 것’이라고 착각하곤 해요. 사과를 그리려고 하면, 진짜 사과를 관찰하기보다는 머릿속에 있는 사과의 이미지—기억 속 정보—를 꺼내 쓰곤 하죠. 이 과제는 그런 선입견, 습관, 지식으로부터 눈을 해방시켜서 ‘진짜로 보기’ 위한 훈련입니다.

당신은 자전거가 어떻게 생겼는지 ‘안다고’ 생각할 수 있어요. 그런데 정말 그릴 수 있나요? 막상 그리려 하면 기어는 어디 붙어 있었는지, 체인은 어느 쪽인지 헷갈리기 시작하죠. 이 과제는 우리가 일상에서 ‘잘 안다고 믿고 있는 것들’이 실제로는 얼마나 피상적인 이해에 머물러 있는지를 시각적으로 드러내는 실험입니다.

Drawing

애니메이션의 기술적인 디테일을 학습하고 숙달함으로써 자신만의 스토리보드 및 플립북과 애니메이션 클립을 원활하게 만들 수 있는 기초를 다지는 과정입니다. 아래 세부적 기술들을 학습, 숙달 하도록 합니다.

하나의 이야기가 시각적으로 어떠한 화면구성과 템포로 드라마틱하게 전개되어지는지를 개략적으로 보여줄 수 있어야 합니다. 캐릭터의 성격에서부터 시대배경까지 전반적인 분위기를 통일감있게 담아낼 수 있는 힘을 기르고 실제 제작단계의 필수 준비과정이 됩니다. 사진 또는 영상촬영으로 스토리보드 연출을 미리 연습합니다.

스토리보드를 토대로 Flip-book 애니메이션을 러프하게 만들어본다.

Flip-book을 토대로 디지털 애니메이션 클립을 만들어본다.

Painting

페인트가 지닌 물성(마티에르)을 다시금 화면 속 재현의 대상과 동일시 함으로써 얻어지는 현실과 허상의 경계 허물기를 연구합니다. 이번 과제는 우리가 흔히 ‘촉각적 질감’이라 느끼는 마티에르를 실제로는 시각적 착시로 구현하는 실험입니다.

관찰자(사람)의 스케일(휴먼스케일/라이프사이즈)을 기준으로 매우 작은 스케일의 작품에서 휴먼스케일을 넘어 관찰자의 시야를 벗어날 정도의 크기작품을 대할때 느껴지는 장엄함을 통하여 자신의 이야기를 견고하게 만드는 훈련을 한다.

하나 이상의 반복성은 희소성을 전복시킴으로써 원본과 복제의 맥락을 형성하는데, 이러한 새로운 연속적 힘을 생성해봄으로써 반복의 개념을 구성하는 연습을 해봅니다.

화면 밖으로 이미지를 배치시킴으로써 관람자가 속해 있는 공간 역시 환영의 일부로 끌어들이는 힘을 가지게 됩니다. 이는 제작자의 공간이나 시간을 돌아보게 하는 방법으로 이야기 전달을 효과적이며 현장감있도록 하는 힘을 키워줍니다.

다양한 재료기법을 사용한 현대작가들의 작업연구를 통해 독창적인 자기만의 회화언어를 찾는 기회로 삼는다. 이 과제는 현대회화에서 추상과 재현이 어떻게 분리되기도 하고, 융합되기도 하는지 직접 실험하며, 형상의 해체, 기호화, 단순화, 왜곡, 심화 등을 통해 ‘내 시선의 스타일’을 정립해나가는 과정입니다.

회화는 한 겹으로 끝나지 않아요. 그 위에 또 다른 선, 낙서, 텍스트, 색면이 겹치며 ‘이미지’가 아니라 ‘시간의 층, 감정의 누적, 정체성의 축적’을 만들어냅니다. 이 과제는 Jean-Michel Basquiat의 회화처럼, 충돌, 지움, 반복, 덧입힘을 통해 ‘나’라는 존재를 겹겹이 쌓아가며 시각적 언어로 구성하는 레이어 회화 실험입니다.

전통의 거부, 새롭고 비판적인 시각으로 회화를 바라보는 훈련, 해체, 해방을 통한 자신만의 작가관을 구축하는 심화 훈련. 차원의 변화. 캔버스에 물감을 바르는 것만이 회화일까요?

Sculpture

관찰자의 위치에 따라서 문맥이 바뀌어지는 경계놀이를 통하여 작품을 설치하는데 있어 공간의 활용방법을 이해하고 관객이 작품에 얼마나 깊이있는 관여를 할 수 있도록 하는지에 대해서 연구합니다.

결과가 전부일까요? 혹시 ‘결과’보다 더 중요한 것이 ‘과정’일 수도 있다는 생각 해보신 적 있나요? 이 과제는 작품을 완성하는 데 필요한 수많은 반복적 행위와 물리적 노동, 심지어 실패와 시행착오까지도 작품의 일부로 인식하는 사고의 전환을 훈련하는 과정입니다.

물질은 공간을 차지한다 고로 위치가 있을 수 밖에 없습니다. 만들어진 결과물 혼자서는 완성되어지는 것이 아니라 결과물이 차지하는 공간의 context 와 결합하여 새로운 의미를 창조합니다. 따라서 작품을 제작하는 것에서 나아가 설치되고 소비되어지는 마지막 단계까지를 고민해보고 연구합니다. 

신성화가 어떻게 만들어지는지에 대해서 연구하고 학습함으로써 전략적으로 신성화를

활용하는 방법에 대해서 알아보고 활용하는 실력을 키웁니다. 

예술은 혼자서만 하는 걸까요? 이 과제는 ‘사회적 연결성’을 예술의 본질로 삼는 실천적 탐구입니다. 우리가 살아가는 공동체, 우리가 마주하는 사회문제, 우리가 겪는 감정들을 기반으로 예술이 사회와 어떻게 접속하고, 개입하고, 변화시킬 수 있는가를 실험합니다.

Mixed Media

한 개인과 자신이 속한 사회와의 관계에 대해서 관찰하고 연구분석함으로서 개인에게 사회나 집단이 미치는 현상에 집중하고 연구한다.

독창성, Originality에 대해서 연구하고 어떠한 필수 요소들이 다른 외부적인 요소들과 구분을 지어주는지에 대한 전략과 당위성에 대해서 알아본다.

새로운 장르/매체를 탐구해서 기존에 의존해오던 소통방식에 대한 전환을 가져올 수 있도록 연구하고, 매체의 성질이 주제와 맥락에 얼마나 커다란 영향을 주는지에 대해서 집중해보도록 한다.

작품과 기록의 경계: “기록이란 무엇일까요?”

글, 사진, 영상, 목소리, 흔적, 기억, 습관… 이 과제는 우리가 살아가며 쌓는 다양한 형태의 ‘기록’이 과연 무엇을 의미하고, 어떤 방식으로 분류되고, 무엇이 예술이 될 수 있는지를 비판적으로 탐색하는 여정 입니다.

2D Design

📖 “글자는 읽히는 동시에 보입니다.”

텍스트는 단지 언어의 전달체가 아니라, 강력한 시각 요소입니다. 이 과제는 텍스트의 의미와 형식이 어떻게 함께 작동하는지, 즉 타이포그래피가 어떻게 공간 위에 배치되어 커뮤니케이션의 힘을 갖게 되는지를 실험합니다.

디자인에서 ‘무엇을 어떻게 보여줄 것인가’보다 더 중요한 건, ‘무엇을 먼저 보여주고, 무엇을 나중에 보여줄 것인가’의 결정입니다.

이 과제는 시각디자인에서의 **정보 위계(hierarchy)**를 조율하는 방법을 실험합니다.

👓 “글씨는 보여야 하고, 읽혀야 하며, 기억되어야 합니다.”

이 과제는 **타이포그래피의 기본기 중에서도 가장 중요한 ‘가독성(Legibility)’과 ‘가독력(Readability)’**의 차이를 실험적으로 이해하고, 각기 다른 시각적 맥락에서 글자가 어떻게 잘 읽히게 만들 수 있는가를 탐구하는 과제입니다.

🧩 “이미지를 분해하면, 새로운 이야기가 시작된다.”

이 과제는 기존의 시각 이미지를 해체하고 재구성하는 실험을 통해 시각적 사고의 확장을 추구합니다. ‘보는 것’을 넘어서 이미지를 해체하고 다시 ‘만드는 것’에 대한 능동적 훈련입니다.

🎨 “말보다 더 강한 이미지가 있다.”

이 과제는 개념을 시각적으로 설계하고 이미지로 구현하는 그래픽 이미지 제작 프로젝트입니다.

📢 “단지 ‘보여지는 광고’가 아니라 ‘움직이게 하는 캠페인’을 만들자.”

이 과제는 **광고(Advertisement)**와 **캠페인(Campaign)**의 차이를 이해하고, 단발적 메시지가 아닌 지속적 가치와 공감을 불러일으킬 수 있는 커뮤니케이션 전략을 시각적으로 풀어보는 프로젝트입니다.

3D Design

"당신이 매일 마주하는 그 사물, 진짜 제대로 들여다본 적 있나요?"

이 과제는 본격적인 제작 전에 반드시 거쳐야 하는, 디자인 사고의 첫걸음—리서치와 아이디어 발화 단계입니다.

"좋은 아이디어도 보여주지 못하면 없는 것과 다르지 않다."

이 과제는 리서치와 아이디어 구상(3DD201-A) 단계를 마친 후, 아이디어를 효과적으로 전달하는 드로잉·렌더링 훈련입니다.

"아이디어는 머릿속에서 끝나면 아무 의미가 없다. 손으로 꺼내야 진짜가 된다."

이 과제는 카드보드를 활용해 **제품(Product), 가구(Furniture), 탈것(Vehicle)의 목업(Mock-up)**을 직접 제작하고, 그 과정을 통해 아이디어를 발전(Iteration)시키는 디자인 실험입니다.

"아이디어가 현실로 구현되기 전에, 먼저 디지털 세계에서 빛을 보아야 한다."

이 과제는 카드보드 구조로 설계한 **제품(Product), 가구(Furniture), 탈것(Vehicle)**을 3D 소프트웨어와 렌더링 툴을 활용해 시각화하는 과정입니다.

"렌더링은 끝이 아니라, 시작이다."

이 과제는 3DD201-D에서 완성된 컴퓨터 렌더링 이미지를 기반으로, Photoshop, Illustrator 등 2D 소프트웨어를 활용해 **후보정(Post-production)**을 진행합니다.

4D Design

"빛은 공간을 새롭게 쓰는 도구가 될 수 있다." 이 과제는 학생이 **프로젝션 맵핑(projection mapping)**과 **라이브 비디오 컨트롤(VDMX, MadMapper)**을 활용해, 공공 공간이나 조형물 위에 실시간 영상을 투사하고 새로운 시각적 경험을 창출하는 훈련입니다.

"공공공간은 단순한 배경이 아니라, 새로운 경험을 만드는 인터페이스다."

이 과제는 **Quartz Composer(쿼츠컴포져)**라는 비주얼 프로그래밍 툴을 이용하여, 공공 공간(건물 외벽, 실내 공간, 설치 조형물 등)에 적용할 수 있는 실시간 인터랙티브 비주얼 아트/디자인을 실험합니다.

"공공 공간은 단순히 ‘보는 곳’이 아니라, ‘참여하는 무대’가 될 수 있다."

이 과제는 키네틱 센서(예: Microsoft Kinect, 모션 트래킹 센서, LiDAR 등)를 활용하여, 관객의 움직임이 작품에 직접 반응하는 공공아트/디자인을 만드는 실험입니다.

Fashion Design

드로잉 클래스: 적합한 천 스와치를 고르기, 마커로 컬러링 하기 마커 컬러링

"좋은 디자인은 결국 좋은 원단과 컬러 선택에서 완성된다." 이 과제는 학생이 적합한

천 스와치(swatch)를 직접 고르고, 그 위에 마커로 컬러링하여 컬러 팔레트를 시각화하는 훈련입니다.

드레이핑 클래스: 학생 본인의 디자인 드레이핑 하기, 패턴용지에 옮기기기, 심지  붙이는 방법 배우기, 패턴따라서 패브릭 자르르고 너치 주는 방법 배우기, 소매 평면 패턴 만들기, 지퍼 달기.

"디자인은 아이디어에서 끝나지 않는다. 패션은 결국 입혀질 수 있어야 한다."

이 과제는 학생이 본인의 디자인을 실제 옷으로 발전시키는 단계입니다.

 Advanced 

Drawing

내 그림의 관람자가 그려진 대상을 바라보는것이 아니라 대상 너머의 내재된 ‘의미'를 바라볼 수 있도록 하고 대상에 ‘의미’를 부여하도록 유도하는 훈련입니다. 시각적인 커뮤니케이션(의사소통)에 있어서 고도의 전략과 연출력을 습득할 수 있습니다.

주제선정부터 독립적인 프로젝트를 진행합니다. 이제는 누가 정해준 과제가 아닌, 내가 직접 만드는 과제를 해볼 시간 입니다.

주제선정부터 독립적으로 프로젝트를 진행하며 진행과정에서 결과까지의 다큐멘테이션을 의무적으로 실시 그리고 과정과 결과를 모두 기획, 전시합니다.

Painting

작품 주제를 선정하는데 있어서 Advanced Dictionary를 참고하여 독립적인 프로젝트를 진행합니다.

주제선정부터 독립적인 프로젝트를 진행합니다.

주제선정부터 독립적으로 프로젝트를 진행하며 진행과정에서 결과까지의 다큐멘테이션을 의무적으로 실시 그리고 과정과 결과를 모두 기획, 전시합니다.

Sculpture

내 그림의 관람자가 그려진 대상을 바라보는것이 아니라 대상 너머의 내재된 ‘의미'를 바라볼 수 있도록 하고 대상에 ‘의미’를 부여하도록 유도하는 훈련입니다. 시각적인 커뮤니케이션(의사소통)에 있어서 고도의 전략과 연출력을 습득할 수 있습니다.

주제선정부터 독립적인 프로젝트를 진행합니다. 이제는 누가 정해준 과제가 아닌, 내가 직접 만드는 과제를 해볼 시간 입니다.

주제선정부터 독립적으로 프로젝트를 진행하며 진행과정에서 결과까지의 다큐멘테이션을 의무적으로 실시 그리고 과정과 결과를 모두 기획, 전시합니다.

Mixed Media

⚠️ 어떤 사물이 전시장에 놓인 순간, 그것은 ‘작품’이 됩니다. 하지만, 만약 그 ‘작품’을 거리로 다시 꺼내놓는다면? 이 과제는 ‘맥락’이라는 프레임이 어떻게 이미지, 오브제, 언어, 공간의 의미를 결정짓는지, 그리고 그것을 의도적으로 뒤틀거나 전복시킬 수 있는 창작 방법에 대해 탐색합니다.

👥 “이 작품은 ‘내’가 만든 게 아니에요. 우리가 함께 만든 거예요.”

이 과제는 예술 창작에서의 ‘집단지성’(Collective Intelligence) 개념을 탐구하며, 개인 창작자 중심의 사고에서 벗어나, 네트워크, 커뮤니티, 다수의 협업과 피드백을 통해 만들어지는 예술적 가능성을 실험합니다.

📸 “이건 진짜가 아니야. 진짜처럼 보이는 가짜야. 근데… 진짜보다 더 진짜같아.” 이 과제는 장 보드리야르(Jean Baudrillard)의 ‘시뮬라크(Simulacra)’ 이론을 바탕으로, 현실과 이미지, 원본과 복제, 진짜와 가짜 사이의 긴장을 탐구합니다.

"Draw a straight line and follow it." – 라 몬테 영(La Monte Young)

단 하나의 문장. 그러나 이 단순한 지시문이 만들어내는 예술의 세계는 무한합니다. 이 과제는 행위와 시간, 규칙과 반복, 그리고 ‘선’이라는 개념을 중심으로 한 미니멀하고도 깊은 탐구입니다.

2D Design

🔁 “지금 이 브랜드, 여전히 ‘지금’에 맞는 모습일까?”

이 과제는 기존 브랜드를 새롭게 재해석하고, 브랜드 리뉴얼 전략을 시각적으로 설계하는 프로젝트입니다.

🗂 “정보는 어떻게 수집되고, 어떻게 보여지는가?” 이 과제는 우리가 일상에서 접하는 **설문지, 체크리스트, 인풋폼 등 정보 수집을 위한 양식(Form)**을 시각적 인터페이스로서 디자인하는 프로젝트입니다.

Designing Collecting

📄 “텍스트가 너무 많아서 아무도 안 읽는다면, 그건 ‘정보’일 수 있을까?”

이 과제는 텍스트 중심 문서(매뉴얼, 설명서, 정책자료 등)를 간결하고 명확한 그래픽 비주얼 가이드로 변환하는 프로젝트입니다.

👥 “디자인은 혼자 하는 일이 아니야. 그럼, 함께 하게 만드는 건 어떻게 디자인할까?”

이 과제는 사회적 상호작용이 일어나는 ‘시스템’을 디자인하는 실험적인 프로젝트 입니다.

공간, 물체, 인터페이스를 통해 사람들이 어떻게 서로 연결되고 반응하게 만들 수 있을지를 탐구합니다.

소셜 인터랙션

​시스템 디자인

3D Design

"좋은 제품도, 좋은 이야기 없이는 세상에 설 자리가 없다." 이 과제는 **카드보드(Cardboard)**라는 재료로 만든 제품·가구·탈것 디자인을 단순한 제작을 넘어, **브랜드 아이덴티티(Brand Identity)**와 연결해 **샘플(Mock-up & Prototype)**까지 완성하는 심화 프로젝트입니다.

"좋은 제품은 기능을 해결하지만, 훌륭한 제품은 경험을 만든다." 이 과제는 카드보드로 제작된 **제품(Product), 가구(Furniture), 탈것(Vehicle)**을 단순 오브제 차원에서 끝내지 않고, **시스템(System)과 사용자 경험(UX)**까지 설계하는 단계입니다.

"디자인은 보여주어야 존재한다." 이 과제는 자신이 진행한 카드보드 프로젝트를 정리하여, 스토리텔링 + 시각자료 + 프레젠테이션 스킬을 종합적으로 훈련하는 과정입니다.

4D Design

"디자인은 이제 ‘보여주는 것’을 넘어, ‘대화하는 것’이 되어야 한다." 이 과제는 학생이 **관객의 참여(입력)**와 **디자인의 반응(출력)**을 직접 설계하여, 사용자 경험(User Experience)을 기반으로 한 인터랙티브 디자인 작품을 제작하는 훈련입니다.

"지도는 단순히 길을 찾는 도구가 아니라, 새로운 이야기를 담는 무대다."

이 과제는 GIS(Geographical Information System)를 기반으로, 현실의 **지리·위치 데이터(Geo-data)**를 시각화하고, 이를 인터랙티브 디자인 언어로 전환하는 실험입니다.

Fashion Design

"디자인은 영감에서 시작되지만, 무드보드를 통해 방향성이 선명해진다."

이 과제는 학생이 자신의 컬렉션 아이디어를 시각적으로 정리하고 표현하는 무드보드를 제작하는 과정입니다.

"런웨이에서 패션은 단순한 옷이 아니라, 하나의 무대예술이다." 이 과제는 학생이 **전통적 재료(실크, 울, 면 등)**와 **비전통적 재료(플라스틱, 금속, 종이, 산업 소재 등)**를 결합해, 런웨이 무대에서 강렬하게 보여질 수 있는 디자인을 제작하는 과정입니다.

상호 : 아트필 미술학원

대표자(성명) : 심현정

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